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アルフォート【あるふぉーと】
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アフォーダンス アフォーダンスとは,環境が動物に提供する「価値」のことです.その環境-物体,物質,場所,事象,他の動物,人工物など-を人間が認識し何らかのインタラクションを行うことで,価値を生み出します. 以下に,アフォーダンスについての説明を記述します. アフォーダンスは人間の能力や体格などによっても変化するものである. 例:人間がある柵(バーのようなもの)を乗り越えるか,くぐるか? 環境の中の情報は無限にある.よって,それを探索する知覚システムの動作も変化し続け,どのような環境と接触してきたかによってまったく個性的であり,無限に分化する可能性を持つ.知覚を蓄えるのではなく,身体の振る舞いをより複雑に,洗練されたものにしてゆくことが発達することの意味である. 人とモノの間に何かしらの価値があり,モノの意味や使われる場所,人の状態などによってもアフォーダンスは変化する. アフォーダンスについては,今後も調査していく予定です. 参考文献 アフォーダンス-新しい認知の理論,佐々木正人,岩波書店 川村久美子,アフォーダンス理論がもたらす革命,武蔵工業大学環境情報学部情報メディアセンタージャーナル,第2号,2001.4
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:リインフォース 【レベル】:20 【アライメント】:中立/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:10 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:20 【運】:0 【宝】:-┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ -―――- ,./ __ ´ ` 、 イ / `\ >.... / /ヽ \ ,... ´ / `< \ / ∨ ‘, / / \ \// ./ ∨ .. / \ `ヾ // / / / ∨ ヽ. ∨ /,イ´___ < ̄ ̄`ヽ // / / / .! / | .| ヽ ∨ .ハ | / //´>― ´ ` ー./ / / | / ,.| | .ハ | ', \ヽ | l/ _/ / ,イ ./ !.|i ./ | | || ト、 \ ヽヽ! | _≧=- ./ /ミ! ./ ! !十‐t-.L_ト、{ Ⅵ ヽ_.斗.十 \! -=ニ._ / / | ハ | |下、fr笊卞ミ ヾ!,ォ笊芍アト、. \ ャ―一 ./ / .!{ Ⅵ Ⅵ |乂少 込少 } | リ\ \i i / |' .∧ |ヽ! fr' i =ミ.、 ∧}/ .个ト \ |./ / /\{ ト'.//〉 _ _ ハ_ゞ/ / .| | .iヽ\ |{ / / ∧ i.>'_ >'/ / | | .∧ \\ || ./ / / ∧ マi |≧ _ ≦「i/ / | | ∧ ヽ ハ i! / / / / ∧ マ! |=[ニ]=|/ / .| | ∧ Y.| | ,ィ≦≧ュ、_/_厶rヘ Ⅵ 〃 ./≧ュ、 _ィ=ュ、.∧ } | ∠三三三7三三ニ7ヘ Ⅵ //ィ∧三三≧ヽ三三心 ∨ ! ∠三三三ニ7三三ア,∠ム. Ⅵ //./'三ヾ.三三ニム三三ニハ/ ∧┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○錬金術士:A (種別:魔術 タイミング:特殊) 優れた錬金術の腕を持つ。 このキャラクターの礼装作成の成功率は「100%」で固定され ターン中、使い捨て礼装の作成を「2回」行える。 ○魔力蒐集:EX リインフォースが所持する異能。 彼女はこの能力を持つが故に雨宮桜子に利用されている。 敵陣営がスキルや宝具の使用により消費した魔力を収集して自身の貯蔵魔力に加算することが出来る。 また、それにより貯蔵魔力が最大値になった場合、余剰分の魔力は魔宝石として入手する。(切り捨て ○専科百般:B 戦闘のみならずそれ以外のあらゆることに高い適性を発揮する。 リインフォースの場合は雨宮桜子の指導という名の虐待によって半強制的にこの技能を叩き込まれた。 戦闘以外の判定に常に+15%の補正。また、シナリオ2回まで戦闘以外の判定を振り直せる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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「テメエら!ギタギタにしてやんよぉ!」 【名前】 フォークロイド 【読み方】 ふぉーくろいど 【声】 金光宣明 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【登場話】 Mission17「その名はゴーバスタービート!」 【所属】 ヴァグラス 【分類】 メタロイド 【製造者】 エンター 【製造モチーフ】 フォーク 【その他のモチーフ】 骨、騎士 【メタウイルス】 「抉る」EGURU(赤) 【識別ナンバー】 F-09 【推奨動作環境】 レストラン(特に5つ星) 【オーダー】 数多くの障害を抉り取って除去する 【識別ナンバーの由来】 フォーク(フ(Fu)ォーク(09)) 【詳細】 とあるレストランのフォークに「抉る」のメタウイルスをインストールする事で製造されたメタロイド。 右腕のフォークアームでどんな物でも抉り取り、フォークアームを地面に突き刺す事で地割れを起こす。 これまでのメタロイドの中でも突出した好戦的である為、戦う事以外は何も考えていないらしく、言葉遣いや態度などの全てにおいて荒い。 2000トロンのエネトロンを積んだタンクにエンターが張り付き、タンクの川への落下中にそれを用いて製造する。 ゴーバスターズをバグラーと共に迎え撃つが、短時間で出現したメガゾードに対処する為にレッド達3人は離脱する。 戦闘を引き受けたビートバスターやスタッグバスターと交戦するが、最期は2人がエネトロンをチャージして繰り出したドライブレードの斬撃を受け爆散した。 同個体のデータをパワー戦闘に特化したタイプβにダウンロードされたメガゾードも出現する。 Mission29でメサイアセルの能力によって復活した。 【余談】 騎士のような顔を持ち、身体は骨が剥き出しになっているように見える。 フォークをモチーフにした怪人は非常に珍しく、スーパー戦隊シリーズにおいて『秘密戦隊ゴレンジャー』のフォーク仮面以来の登場となる(フォークをモチーフにした怪人は同個体で2体目となるが、「食」に繋がってフォークを武器とする怪人は何体か登場している)。 声を演じる金光氏は特撮作品での出演は今作が初となる。
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メニュー>サポートクラス>アルケミスト>ウェポンフォージ [MA,Ac,U,-,8,5,dR/Dm↑;WpAkDm+SLd(~Sn)]Ac ☆☆☆ セットアップに回せるなら悪くない。ただ《ファイアステップ》との競合になり、ギルドに《アカンパニー》の使い手がいればやっぱり勝てない。 シーン持続の攻撃力増加ならフェイトをつぎ込む価値がある。ある程度の攻撃回数が見込めそうなら、そしてフェイトに余裕があるならやってみても良いだろう。さすがに錬金術判定の方に使ってクリティカル狙いは暴挙だと思うけれど。 -- 灯 (2011-11-10 20 26 01) 効果決定がダイスロールであるため《メンターアーツ》《フェイタルアーツ》が乗る。 マジェラニカの人間なら《グリーンサム》も乗る。全部乗せで5d+50の上げ幅は少なくはない。 -- 名有り (2013-11-22 12 14 00) ウェポンフォージの為だけにグリーンサムを取りに行くのは若干効率が悪くなる。 転職分を考えるとグリーンサムより同じ効果量のラピス・フィロソフォルムの方がいい。 また、MP効率さえ目を瞑れば2枠MP16でシーン中仲間含めた万能ダメージブーストのガーデン:溶岩+キープガーデンが優秀。 一方こっちはどちらかというとクイックフォージまで持って行って撃ちまくる錬金銃向け。 フェイト用に幸運を上げられるスカウトとの相性が一番いいかもしれない。 -- 名無しさん (2021-01-10 11 27 46) 《メンターアーツ》や《グリーンサム》で補強するということは、一般的な《エフィシエント》と同じような使い方を考えるべきだ つまりダメージ増加のついでに軽減や回復までまとめて補強し、実係数を底上げするという使い方だ 幸いにしてガーデナーのスキルには全部が揃っている。また、普通に使うと瞬間的な強化で持続しない《フェイタルアーツ》を このスキルに使うことにより、実質のシーン持続としてしまえるのは大きな意味がある -- 名無しさん (2022-12-26 00 30 35) クイックフォージと組み合わせるのを前提として、6枠でダメージ期待値+17.5。 ダイス目が上振れた場合はその値を次ラウンド以降も使えるし、ダイス目が下振れた場合だけ次ラウンドでかけ直すようにすれば、実質的なダメージ期待値はもっと高くなる。悪くはない。 コストが高い点、クイックフォージまで取りきらないと実用に耐えない点、錬金術判定でファンブルの可能性がある点はステップ:ファイアに比べると弱みではあるが、 それを気にするよりアルケミストとダンサーどっちをやりたいかというもっと全体的な観点から決めた方が良い。 -- 名無しさん (2024-02-20 19 50 57) 名前 コメント
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一旦は平和を取り戻したかに見えた世界。だが、魔が侵食をやめたわけではなかった。 正義のアメリカン忍者・ガルフォードは、蒼きイナズマとなって、悪に敢然と立ち向かう。 キャラの特徴 技表通常技 コンビネーション 必殺技 SCS 通常技解説 コンビネーション解説 SCS解説 必殺技解説共通 修羅 羅刹 連続技 基本戦法:修羅 基本戦法:羅刹 キャラの特徴 愛犬パピィと共に戦う陽気なアメリカン忍者。 旧作から衣装が変更され肩当てがオミット、背中に「忍」の字を崩したプリントが入る様になった。 今回も羅刹はパピィを連れていない。ガルフォード単体で戦うことになる。 判定や硬直差に優れた通常技は少ないが、接近戦で刻めるしゃがみAやリーチが長くノーマルヒット時は追撃可能な2N+ABなど下段技の性能は良好。 ダウン追い討ち技の性能が高く、様々な場面からバウンドやダウンを拾ってコンボを決めることが出来る。他のキャラでは強制ぶっ飛びからの引きずり起こしが難しい女性キャラも簡単に浮かせ直してコンボ継続できるので(コンボ回避技を持つ修羅リムルルを除いた)女性キャラキラーな側面も。 連続技はかなり強力。単純にコンボを決める機会が多く、相手キャラや場所次第では即死級の連続技が入る事も珍しくない。浮かせればお手玉でかなりの距離を運べるので端限定コンボも決め易い。 SCSは連続攻撃がしゃがんだ相手にスカり易い欠点はあるもののヒット、ガードを問わず強力な追撃が入るのが特徴。特に女性キャラや一部のガード硬直の長い男性キャラにはガード不能連携から場所を問わず即死級のコンボが入る。 欠点は防御キャンセル対応技の性能があまり良くない所。発生に難があったり、修羅の犬技の様に動物が定位置に居ないと出せない等安定して出せる技が無い。守勢にまわると厳しい場面も。 右京に次いでガード硬直が長いのでガード不能連携を喰らい易い。特に覇王丸戦は要注意。また座高が高めなのが災いして立ちAをしゃがんで回避するのが難しく小技を連発する固めに弱い。 しかし多少立ち回りが不利でも一発入れば強力な連続技で圧殺出来る。総合的に見ると上位キャラと言える。 システムへの理解や連続技の精度が強さに直結するので中~上級者向けのキャラ。 修羅は相打ちOKな犬技が非常に強力。攻撃はもちろん、守りにおいても力を発揮する。 羅刹は飛び道具や突進、コマンド投げなどスタンダードな技構成。但し突出した性能の技があまり無いので地道に飛び道具で牽制したり、地上戦をやりながらコンボを決める機会を伺うことになる。コンボ火力自体は修羅と大差無いので一発入ればごっそり減らせる。 お勧めの剣質は動物を絡めた連携で主導権を握れる修羅。羅刹も弱い訳では無いのだが…。 技表 ※属性は上、中、下段判定、投は投げ技(全投は相手の立ち、しゃがみに関係なく決まる)、Gはガード不能を表しています。 必殺技でキャンセルが○となっているものは通常技をキャンセルして出すことが可能、×は不可能。 通常技 入力 属性 キャンセル 立ちA 上段 ○ 立ちB 上段 ○ 立ちAB 上段 × 立ちBC G × 66+A 上段 ○ 4+B 上段 × しゃがみA 下段 × しゃがみB 下段 × しゃがみAB 下段 × 2N+A 下段 × 2N+AB 下段 × 3+A 中段 × 3+B 中段 × 6+B 中段 × 7+B 中段 × 66+B 中段 × 6+AB 中段 × ジャンプA 中段 × ジャンプB 中段 × ジャンプAB 中段 × 起き上がり中A 中段 × 起き上がり中B 下段 × コンビネーション 技名 入力 属性 キャンセル GC1 A・A 上・上 ○・× GC2 A・A・A 上・上・上 ○・×・○ GC3 A・A・6+A 上・上・中 ○・×・× GC4 A・B 上・上 ○・× GC5 3+B・B 中・中 ×・○ GC6 4+B・2+AB 上・下 ×・× GCS1 66+B・4+B 中・中 ×・× GCS2 66+B・4+B・6+AB 中・中・中 ×・× GCS3 66+B・2+B 中・下 ×・× GSC4 66+B・2+B・46+AB 中・下・中 ×・×・× GCS5 66+B・2+B・46+AB・623+BC 中・下・中・中 ×・×・×・× 必殺技 (☆は怒り必殺対応技、◇は防御キャンセル対応技) 技名 入力 属性 キャンセル 修羅 必殺技 レプリカアタック◇ 63214+AorB 中段 ○ シャドーコピー 641236+AorB - × ラッシュドッグ☆◇ 236+A 下段 ○ マシンガンドッグ 236+B 中投 ○ ストライクドッグ 236+C 中段 ○ レプリカドッグ 214+A 中段 ○ オーバーヘッドクラッシュ 214+B 中段 ○ パピィに餌をあげる 22+BC - ○ 秘奥義 MSD(メガストライクドッグ) 怒りMAX時に236+AB 上段 ○ 羅刹 必殺技 レプリカアタック◇ 63214+AorB 中段 ○ シャドーコピー 641236+AorB - × プラズマブレード◇ 236+A 上段 ○ プラズマスパーク プラズマブレード中にAB 中段 ○ プラズマブレイク☆◇ 623+B 上段 ○ ライトニングスラッシュ 236+B 上段 ○ ストライクヘッズ 623+C 上段投 × プラズマファクト 22+BC - ○ 秘奥義 LST(ライトニングストライクスリー) 怒りMAX時に236+AB 上段 ○ SCS 属性表記のある個所は駆け引きポイント 通常技解説 立ちA 発生の早いパンチ。ガルフォードの通常技では最速クラスの発生だがリーチや判定面はやや心もとない。ここから連続ヒットするコンビネーションがあるので咄嗟の反撃、近距離の牽制に。空中コンボの拾いにも多用される。 なお4+Aの入力で出すと見た目や威力は一緒だが立ちAとは別技扱いの技が出る。後述する空中コンボ時の拾いに重宝する。 しゃがみA 発生の早い下段パンチ。リーチは短めだがガードされても隙は無いので近距離戦ではお世話になる。 カウンターヒットすると立ちBに繋がるのもポイント。 立ちB そこそこの発生速度、リーチの縦斬り。キャンセルもかかる。 カウンターヒットすると立ちABに繋がるので中距離牽制に混ぜて使っていきたい。 しゃがみB 下段回し蹴り。そこそこのリーチのダウン追い討ち対応技だが他に優秀な下段があるのであまり出番はない。 しゃがみAB しゃがみBに似たモーションの下段回し蹴りを2発繰り出す。ヒットすると相手ダウンだが初段が当たっても連続ヒットはしない。 しゃがみBと勘違いして初段ガード後に手を出してきた相手に2発目をひっかける使い方が理想だが、隙は大きいので外すと危険。 どちらかというと後述の2N+ABの入力に失敗して暴発する技。 2N+AB 下段斬り。発生はしゃがみBと同程度でそこそこ早く、とにかくリーチが長い。ヒット時は相手が吹き飛ぶ。 ガードされても反撃は受けづらいので近~中距離でガンガン使っていける。下段の要。 特筆すべきはノーマルヒット時にステップインからの2N+Aで、カウンター時は66+Bでバウンドを拾って空中コンボに行けるところ(但しカウンター時の追撃は猶予が短くシビア)。 下段からまとまったダメージが取れるのでチャンスには確実にコンボを決めたい。 6+AB 中段ジャンピングニー。リーチは短いがヒットさせれば相手は浮くので強力な空中コンボが決まる。浮かせれば勝ったも同然。 ガードされると不利だが反撃は受けづらく、比較的気軽に使えるのがミソ。 なおよろけた相手に決めると相手はほとんど浮かずに吹き飛んでしまう。その場合はステップインからの2N+Aでバウンドを拾おう。 2N+A 隙の少ないローキック。ガードされても五分~微有利なので近距離戦で使う。 重要なのは吹き飛んだ相手のバウンドを拾って浮かせ直して空中コンボに持ち込めるところ。 立ちAB(ノーマルヒット)後などに加え、相手が吹っ飛んで横にフィールド移行した場合も拾えるのでコンボパーツとしてはかなり優秀。少し出しづらいが自在に出せるようになっておきたい。 なお1+Aの入力でも出せるが、こちらは見た目は一緒だが何故かダウン追い討ち出来ない。 66+A 高速で上段の踏み込み斬り。ガードされても反撃は受けづらく、ヒット時はキャンセルもかかる(踏み込む関係で犬が定位置からズレるので修羅の犬技は出しづらいが)。キャンセル受付時間は短め。 中距離からの奇襲に使えるが姿勢の低い技には負ける他、喰らい判定(投げられ判定)が大きく前に出る関係で判定の強い技を置いておかれると潰されやすいのが難点。 カウンターヒットすると相手がよろけるので追撃可能。よろけには立ちAB等も決まるので見逃さないようにしたい。 立ちAB 踏み込んで縦斬り。隙は大きいがダメージが高いのでコンボの〆に。 なおノーマルヒット後は距離が近ければ2N+Aで拾える。背面から当てた場合は少しステップしてからの2N+Aも入る。 3+A 隙の少なめな中段の肘。しゃがみA等と組み合わせて近距離の連携に。リーチは短いので注意。 3+B そこそこの発生、リーチの中段蹴り。全体的に中段技のリーチが短いガルフォードにとっては地味に貴重。 派生技があるのでそれをチラつかせつつ中距離で振っていくとよさげ。 4+B 前進しつつ上段の横斬り。ガードさせればまず反撃は受けず、ヒット時は派生技の2+AB、投げが入る。ただし攻撃位置が高いのでしゃがみ攻撃には弱い。 7+B 中段判定の2ヒットするサマソ。技後の隙は大きいが意外と横のリーチは長く、更に2段とも当てると非常にダメージが高く4割近いダメージが取れる。博打で崩しに使う他、突き放しから連続ヒットするので突き放し後の追撃に使うのも悪くない。突き放し>7+B後は背中向けダウンになるので壁際ならステップ2N+Aでバウンドを拾うことも可能。 66+B 踏み込んで蹴り上げる中段技。出はあまり早くないがノーマルヒット時は相手が浮く。 特筆すべきはダウン追い討ち対応技でバウンドを拾えないダウン状態の相手にヒットさせると再度浮かしてバウンド状態に出来るところ。バウンドした相手は2N+Aで拾えるのでコンボの中継技として大活躍する。 立ちBC ガード不能の飛び蹴り。出は遅いがリーチは長く、ヒット時は相手が転がっていくので追いかけて立ちABや秘奥義等で追撃できる。 注意点としては転がった相手は壁にぶつかると壁やられになるところ。また少しでも座高の低いキャラがしゃがんでいるとスカってしまう。いきなり出してもまず決まらないのでSCSと組み合わせてガード不能連携に使うのが手堅い。 なお羅刹は33+Bの入力でよく似た技が出せる。発生や威力はほぼ同じだがこちらは技を出す時のボイスが無い、ヒット時は相手が吹き飛んでダウンする、という違いがある。ヒット後は素早く66+Bを出せばダウンを拾ってバウンド状態に出来るが、33+Bの威力が高い関係でその後のコンボは強制ぶっ飛びが発生しやすい。 ジャンプA ジャンプ縦斬り。ダメージは低いものの、発生はガルフォードの通常技で最も早く、持続もジャンプABに次ぐ長さ。 判定も強いので空対空に使う他、おもむろに垂直ジャンプから出して置いておくのも悪くない。 ジャンプB ライダーキックみたいな蹴り。少し難しいがめくりを狙うことが出来る。 ジャンプ攻撃でありながらダウン追い討ち可能という珍しい特徴がある。 通常のダウン追い討ちには2N+Aや66+Bの方が扱い易いが、画面中央で女性キャラにレプリカドッグを当てた後の追い討ちにはこちらが良い。 ジャンプAB 持続の長いジャンプ斬り。判定は微妙だが持続が長いので地上の相手には当て易く多用できる。 ヒット時は相手がよろけるので追撃できる。 コンビネーション解説 A・A・6+A 初段が当たれば3段目まで連続ヒット+相手よろけで追撃可能。 3段目はガードされても一部の発生の早い技で反撃を受ける程度なので、リーチの短さに注意すれば使っていける。 3+B・B 中段キックからのコンビネーション。初段が相手立ち状態にカウンターヒットした時のみ2段目まで連続ヒット。 2段目からはキャンセルライトニングスラッシュや秘奥義が繋がるので羅刹は多めに使ってみてもいいかもしれない。 4+B・2+AB 上段斬りから連続ヒットする下段斬りのコンビネーションで当たると相手ダウン。2段目はガードされると隙が大きいので無理な出しきりはNG。 66+B・4+B・6+AB 蹴り上げ→中段ヘッドバッド→蹴りのコンビネーションで連続ヒットするが2段目の発生はかなり遅く隙もあるのでガードされると危険。そもそもレバー後ろいれっぱしてる相手に初段をガードさせても2段目がほぼスカってしまう。使い所はほぼ無い。 66+B・2+B・46+AB・623+BC こちらは蹴り上げから下段スライディング→蹴り→ヘッドスライディングのコンビネーション。連続ヒットするがやはりガードされると隙だらけ。前述の4+Bに繋ぐルートと使い分けると2択になりそうだが4+Bはリーチ無さ過ぎ発生遅すぎでほぼ当たらず2Bの下段蹴りも発生が遅いのですぐ割り込まれる残念仕様。使い所はほぼ無い。 SCS解説 発動攻撃は中段蹴り。リーチはそこそこだが出はやや遅めで発動時の光輪にも判定は無い。 連続攻撃のAルートはヒット時はA・A・A・Aまで出して駆け引きポイントの攻撃を判定発生前にCでキャンセル(ACズラし押し等)する事でガルフォード有利になって追撃可能に。 CD→A・A・A・A×2>立ちAB+αなど強力なコンボが入る。 ちなみにCD→Aで止めた場合も相手のよろけが長めなので追撃可能。 ガードされてもA・A・A・Aまでガードさせてすぐに立ちBCを出せば強制ガード持続により立ちBCヒットが確定。 追撃も入れればかなりのダメージになる(と、いうか当てた場所とキャラによっては追撃で即死しかねない) ある程度座高の低いキャラがしゃがむと連続攻撃前半のジャブがスカるが後半の肘はヒットorガードさせることが出来る。最もしゃがみ喰らいでも肘が出る前にしゃがみA等で割り込めるので冷静な相手には通用しない。 なおA・A・A・Aまでガードさせた後に切れ目なくしゃがみBを連発すると(Bボタン連打でOK)相手が強制ガードのまま固まり続ける。スタミナの関係で限界はあるが約20~30カウントほど拘束可能。タイムアップ勝ちしたい時にでもどうぞ。 連続攻撃BルートはB・B・B・Bの4段目ののけ反りが長い。一つ先の技をCでキャンセルすることでやはりガルフォード有利になってCDや立ちBで追撃可能になる。更にB・B・B・Bまでガードさせて立ちBCを出すことでAルート同様、強制ガードが持続してガード不能連携になる…のだが、覇王丸、幻十郎、右京、磐馬以外のキャラにはBの4段目がスカってしまいガードさせることが出来ない(ガルフォードが2P時に限りガルフォードにもガードさせることが出来る)。該当キャラ以外にガードされた場合は3段目で止めるように。またナコルル等極端に座高の低いキャラのしゃがみ喰らいには最初のBがスカってしまう欠点も。一応、1~3段目はAルートのジャブよりはしゃがみには当てやすいので使う相手を間違えなければ有効。 ABルートはAB・ABかAB・AB・ABで止めると相手がバウンドして追撃できるのだが初段の出が少し遅いので使いづらい。 また軸ズレにも弱いのでカス当たりになることもしばしば。更にSCSモード中に立ちBキャンセルで秘奥義を出そうとするとこのルートの連続攻撃が優先されてしまい秘奥義が出ない…と微妙な性能だが特殊入力により2段目に別ルートの技を出すのを利用すれば使い道が出来る。詳しくは後述。 強制ガードネタ。覇王丸、幻十郎、女性キャラ以外のキャラにSCS連続攻撃のAルートorBルートを4段目までガードさせた後、強制ガード中に立ちAをガードさせてすぐにジャンプAを出しながら相手を飛び越える事で強制ガードを持続させながら相手の背後を取る事が可能。着地してすぐに立ちABを出せば回避不能になる。その後は突き放し→立ちABからの追撃と同じレシピのコンボが入るので一気に即死まで持って行くことも可能。 ちなみに修羅はSCS強制ガード中にラッシュドッグをガードさせつつ、ジャンプAを出しながら相手を飛び越えれば全キャラに対してガード不能連携を仕掛ける事が可能。但しSCS連続攻撃をガードさせた時に犬がガルフォードのすぐ近くに居ないとラッシュドッグが出せないので狙い所が限られる。 もう一つ強制ガードネタ。普段は使いづらいABルートだが、SCS始動技をガードされた時にSCS連続攻撃の2段目に別ルートの技を出す現象を利用してAB→Aと繋げると、ABが中段なので相手はしゃがんで回避が出来ず、更にAまでガードさせるとAルート4段目までガードさせた時と同様に強制ガードを発生させることが出来る。意外と使えるので覚えて置いて損は無い。 ガルフォードのSCSはヒットorガードさせた時のリターンは大きいが、発動攻撃の遅さと連続攻撃の当てづらさが少々気になる性能。とはいえ事前にSCSモードになってさえおけば当てやすい通常技を起点にしていやらしい連携にいけるのも事実。基本はしゃがみスカしに注意してAルートを中心に、4段目をガードさせられるキャラにはBルートを使っていくといいだろう。 補足:SCS連続攻撃中はガルフォード本体が前進する関係上、犬が定位置からズレる事が多く、画面端以外ではSCS後に修羅の犬技が出しづらい。 必殺技解説 共通 レプリカアタック 63214+AorB 姿を消した後に上空から斬りかかる技。発動~消えている間は無敵。お互いの位置に関係なくAは相手正面、Bは背面から斬りかかる。防御キャンセル対応技。 当てた後はレバーで左右に跳ね返る方向を選べるうえ、跳ね返っている間は無敵なのでガードさせれば反撃は受けない。 …と書くと強そうだが上から降ってくるときに軸移動されると盛大に隙を晒して終了。 214入力の技を出すときに暴発しやすいので注意したい。 一応、SCSの強制ガード持続を利用してBを出せば相手に確定ヒットさせることが出来るがあまり意味は無い。 シャドーコピー 641236+AorB 姿を消してAで画面左、Bで右に移動。出がかりに少し隙はあるが姿を消している間は無敵で出現時の隙は無い。 相手をかく乱する場合や起き蹴り拒否にどうぞ。 修羅 ラッシュドッグ 236+A パピィを突進させる。犬は下段判定でヒットすると相手はダウン。 犬技の中では発生が早く、よほど距離が離れていたり本体がダウン、よろけ状態でなければ66+Bで追撃可能なのが特徴。 さらに怒り対応技で怒り時は突進が6ヒット(相手の体格や距離によってはヒット数が落ちる)になって威力が上昇する。 発生保障が付くのが非常に早く、コマンドが完成すればガルフォードが攻撃を喰らっても攻撃が出る。ガードキャンセルにも対応しているので不利な場面でも相打ちOKでぶっ放すのが非常に強力。流石に軸移動やジャンプで回避されると隙はあるのでそこは注意しよう。 ちなみに当てた時の距離が近ければ相手がダウンする前に直接ステップからの立ちAで拾ってコンボを決める事も可能。 マシンガンドッグ 236+B パピィを突進させる。犬は中段判定。ダメージはゼロだがヒットすると相手は背中を向けた状態でよろけるので追撃可能。 出は犬技の中で最も遅いが、犬が動き出す頃合いには本体の硬直も解けているので犬と同時攻撃できるのがウリ。 発生保障が付くのは非常に早く、コマンドが完成すればガルフォードが攻撃を喰らっても攻撃が出る。 明確な使い所は無いがラッシュドッグにたまに混ぜるといいかも? ストライクドッグ 236+C パピィが突進→相手を捕まえて投げを決める中段技。出がかりにパピィが宙返りをするモーションがあるので出は少し遅い。 ヒット時はダウンした相手に66+Bで追撃可能。ラッシュドッグに混ぜて使うといいだろう。 発生保障が付くのは非常に早く、コマンドが完成すればガルフォードが攻撃を喰らっても攻撃が出る。 犬が相手に投げを決める分、他の犬技より追撃するまでの時間的猶予が長めなのが特徴。 レプリカドッグ 214+A パピィが姿を消して上空から降ってくる中段技。パピィはコマンド完成時に相手の居る場所の上空に出現。 犬の落下スピードはあまり早くないが攻撃判定の発生自体は地味に早く、先読み対空になることも。 主にラッシュドッグを見てジャンプで飛び越えてくる相手やダウンした相手の起き上がりに合わせて出すといいだろう。 発生保障が付くのは非常に早く、コマンドが完成すればガルフォードが攻撃を喰らっても攻撃が出る。上から犬が降ってくるので犬が潰されにくいのが特徴。 ヒット時は相手はうつぶせダウンするので男性キャラには66+B→2N+A→立てA…で、女性キャラにはJB→4A→立ちA…で拾って追撃可能(女性キャラにも66+Bは入るが遠くに吹き飛んでしまうのでその後の追撃が届かない) 本体の硬直にリーチが長い、もしくは突進する技を差し込まれる事に気を付ければ比較的気軽に使える技。 :犬技補足 各種犬技は基本的にパピィが定位置に居ないと使えない。ダッシュした直後などは出せないので注意しよう。 また犬にも喰らい判定はあるので相手の攻撃に潰される可能性もある。当然、犬がダウン中は犬技は出せなくなる。 オーバーヘッドクラッシュ 214+B 飛び上がってオーバーヘッドキックで犬を飛ばす技。発生はそこそこ早いが隙は大き目。 本体が飛び上がる関係で相手の下段を回避しつつ犬を当てることも可能だが博打になる。 ヒット後は66+Bで追撃可能(女性キャラには壁際限定) なお相手の後頭部に犬が当たるとガード不能になる特徴がある。 実戦では空中コンボをダウンしない2N+Aで止めた後に相手が着地して復帰する直前に重ねておく事で狙えるが、対処法を知っている相手には確定しないので積極的に狙う必要性は低い。 パピィに餌をあげる 22+BC 餌をあげることで犬技の威力が一度だけ上昇。しかし餌をあげている間は隙だらけなのでどうにも使いづらい。 一応、SCSの強制ガード持続を利用すれば安全に餌をあげられるがそこまでしてやる価値があるかは疑問。 MSD(メガストライクドッグ) 怒りMAX時に236+AB ガルフォードが高速で突進>ヒットしたら相手を投げ飛ばしてサマソ→〆にパピィがストライクドッグを決める乱舞技。 発生が早く、空中の相手もロック出来るので連続技に最適。またヒット後は66+Bで追撃可能なので大ダメージが期待できる。 出がかりのモーションで一部の攻撃を回避できるがガードされると反撃確定。博打でぶっ放すのは控えた方が良いだろう。 羅刹 プラズマブレード 236+A ガルフォードといえばコレ、とも言うべき毎度おなじみ電撃をまとった苦無を飛ばす飛び道具。防御キャンセル対応技。 主に中距離以遠の牽制に使うが隙は結構大きいので使う際は後述のプラズマスパークも併用すること。 近距離でガードされると危険なのでキャンセルで出して連携の〆に使うのはオススメしない。 プラズマスパーク プラズマブレード中にAB プラズマブレード後に出せる派生技。その場でプラズマブレードを炸裂させる。 発動箇所にはしばらく電撃が残るのでプラズマブレードを見て飛び込んでくる相手への防壁として使う。 ダメージはあまり大きくないが、近距離で空中の相手にヒットした時はステップからの立ちA、もしくはバウンドを2N+Aで拾って空中コンボにいける場合もある。地味に重要な技。 プラズマブレイク 623+B その場で自身の周囲に電撃を発生させる。判定は強いので先読み対空に使えるが無敵は無く、隙が大きいので外すと悲惨。 怒り対応技。防御キャンセル対応技。電撃は飛び道具判定なので一応、飛び道具を相殺したりも出来る。 ライトニングスラッシュ 236+B 突進→ヒットすると相手をロックして投げた後に斬りつける技(空中の相手もロック可能)。発生はそこそこ早いので連続技の〆に。 地上の相手に立ちBからの連続技に使う場合、距離が遠いとガードされる点には注意。 ガードされると後方に跳ね返るが硬直が長く反撃確定。安易なぶっ放しはNG。 ストライクヘッズ 623+C 毎度おなじみの上段コマンド投げ。ダメージは半蔵のモズ落としに比べて約2割程落ちる。 投げ抜けされないのは利点だが威力を考えると無理して使う必要はないかも。 プラズマファクト 22+BC 技名が似ているが旧作にあったプラズマファクター…ではない。斬り系通常技と7+Bの威力をアップさせる技。 効果は一定時間経過するか、何か対応する通常技を当てる、他の必殺技を出すと解除。 発動時に隙はあるし、発動中はスタミナが減り続けるので正直、使いづらい。 余談だがプラズマファクト中は秘奥義を出した時に何故か画面が暗転しない、ライトニングスラッシュヒット時にカメラアングルがおかしくなるといった怪現象が起きる。また7+Bヒットさせた時にキメポーズを取るようになる。 LST(ライトニングストライクスリー) 怒りMAX時に236+AB 秘奥義。ガルフォードが高速で突進>ヒットしたら相手を投げ飛ばしてサマソ>〆にストライクヘッズを決める技。 発生は早いので連続技に最適。空中の相手もしっかりロックする。 技後は66+Bでダウンした相手に追撃出来る。66+Bで浮いた所を2N+Aで拾えば更に追撃可能。 ちなみに修羅のMSDより少しダメージが大きい。要するにダメージ以外は修羅のMSDとほぼ一緒の性能。 連続技 立ちB→キャンセル各種必殺技 基本的なコンボ。修羅、羅刹共通で繋がるのは秘奥義。羅刹はライトニングスラッシュも決まる(近距離のみ) 立ちB(カウンターヒット)→立ちAB カウンター時限定だが狙う機会は多く、ダメージもなかなか。 立ちAB後はステップ2N+A~(強制ぶっ飛び発生時は66+B>ステップ2N+A~)で更に追撃できるが、強制ぶっ飛びが発生すると66+B後に相手が吹き飛んで距離が離れる関係で追撃は女性キャラを除くと画面端限定になる。 突き放し→立ちAB こちらもド安定。その後はステップからの2N+A→各種追撃が入る。 それ以外では突き放し→前ステップから6+AB→前ステップ2N+A→前ステップ立ちA…で拾って空中コンボにいくのもいい。 ステップインからの6+ABが出しづらいが646+ABと素早く入れると出しやすい。 ダウン中の相手に66+B→2N+A→立ちA… バウンドを拾えないダウンに追撃する場合のコンボパーツ。 寝てる相手に66+Bを当てると相手をバウンド状態に出来るので2N+Aで拾って更に追撃しよう。 2N+Aは距離が近い時はその場、間合いが遠い時は少しステップしてから出すのが無難。 66+Bで追撃できる主な技は :キャラ限無し ラッシュドッグ、ストライクドッグ、秘奥義 :男性キャラ限定 地面転がし投げ、レプリカドッグ、オーバーヘッドクラッシュ 厳密にはレプリカドッグからの66+Bは女性キャラにも当たるが、中央だと1発当てると遠くに吹っ飛んでしまうので追撃が単発で終わってしまう。 画面中央で女性キャラにレプリカから追撃する場合はJBを当ててステップ4Aで拾ってお手玉しよう。 :女性キャラ限定 ライトニングスラッシュ ちなみに強制ぶっ飛びによるダウンにも66+Bが決まる。2N+Aで浮かせ直せば更にコンボが伸ばせるので強力。 注意点としてはこの場合は最速のタイミングで66+Bを当てないと相手が遠くまで吹っ飛んでしまい、男性キャラには壁際でないと2N+Aで拾えなくなる事。女性キャラは長めのステップから2N+Aで拾いが間に合うので端でなくても拾いやすい。 当然、犬技などそれなりに威力のある技からの追撃は6+AB始動のコンボに比べて強制ぶっ飛びが発生しやすくなるのでその点は忘れないように。(難度は上がるが立ちAからの拾いを立ちA>しゃがみA>立ちA~にするとある程度ダメージを抑えて段数を稼げるが)。特に相手体力満タン時は厳しい。 6+AB→【立ちA→4+A】×4→立ちA→立ちAB→66+B(→2N+A→立ちA→立ちAB) 浮かせてからの空中コンボ。()の部分は女性キャラ以外には画面端限定でここまで完走すれば相手即死。 最も前半部分でかなりの距離を運ぶので壁際まで運搬する機会はかなり多い。 立ちAと4+Aは見た目は一緒だが内部では違う技に設定されており、交互に当てる事で相手を浮かせ直すことが出来る。 ステップで間合いを詰めながらタイミング良く立ちAと4+Aを出すことでお手玉して11ヒット目に立ちAB。 その後は男性キャラにはその場、女性キャラにはステップで間合いを詰めてから66+Bを当てて更にステップインして2N+Aを当てて拾い直し。 前述の通り強制ぶっ飛び後に当てた66+Bはかなりの距離を吹っ飛ばすので男性キャラには画面端でないと拾いが間に合わない。 女性キャラは遅くても拾えるので長めにステップしてからの2N+Aが間に合う。 お手玉とか無理だよ!って人は浮かせたら立ちAの後に立ちABとか当てて〆。これでもそこそこ減る。 ちなみに6+ABを当てた後に最速でダッシュすれば相手の背後に回りつつ立ちAで拾う事が可能。背後からコンボを決めると男性キャラに対して画面中央で強制ぶっ飛びを発生させた後でもステップからの66+B→2N+Aで追撃可能になるので(背向けダウンだと66+Bを当てた時にガルフォード側に吹っ飛んで来るので拾える)何処でも即死まで持って行けるようになる。 6+AB→【立ちA→4+A】×4→立ちA→秘奥義(→66+B→2N+A) 前述のコンボの〆を秘奥義に変えたもの。羅刹は秘奥義当てた時点で相手即死。 修羅は秘奥義ヒット後に66+B→2N+Aで追撃すれば相手即死。 地面転がし投げ→66+B→2N+A→【立ちA→4+A】×3>立ちA→立ちAB→66+B(→2N+A→立ちA→立ちAB) 男性キャラ限定。()内は端限定。完走すれば投げ始動で即死。きたない忍者。 突き放し→立ちAB→2N+A→立ちA→4+A→立ちAB→66+B→2N+A→【立ちA→4+A】×3→立ちA→立ちAB 突き放しからの追撃発展形。突き放し直後に立ちABを決めると背面やられになってダウン追い討ちのヒットタイミングが遅くなるのを利用。基本的に立ちABと男性キャラのダウンを66+Bでバウンド状態にさせた後の2N+A以外の技はステップしてから出すこと。男性キャラは66+Bを当てた時にガルフォード側に吹っ飛んで来て位置が入れ替わるので注意。完走すると即死。 レシピでは突き放しスタートだが、ガード硬直の長い相手にSCSを使って背面から立ちABを当てた時にも狙えるので決める機会は意外と多い。 相手ダウン中に2N+A×n 永久。目押しで2N+Aを当てないと相手が立ってしまったり攻撃がスカるので難度は高め。 なお途中で強制ぶっ飛びが発生するので要所で前ステで間合いを詰めること。 基本的には強制ぶっ飛び後、追撃の猶予がある背向けダウン状態で決めるのが望ましい。 ちなみに2N+Aの後にタイミングよく66+Bを当てる事で相手を浮かせてバウンド状態にして空中コンボに移行する事も出来る。基本的には目押しで2N+Aを当て続けるより浮かせた方が楽。 立ちBC→立ちAB→66+B(→2N+A→【立ちA→4+A】×3→立ちAB→66+B→2N+A→立ちA→立ちAB) ガード不能からの追撃の一例。()内は画面端以外では女性キャラ限定。要所でステップで間合いを詰めないといけなかったり、女性キャラにはダウン追い討ちのタイミングが遅くなる(その関係でバウンド拾いの猶予が長く拾いやすい)のは他のコンボと一緒。 2N+AB→2N+A→立ちA~ 長い下段ヒット後から2N+Aでバウンドを拾ってお手玉開始。忍者きたない。2N+Aは画面中央だと少しステップで間合いを詰めてから出そう。女性キャラはダウン追い討ちの当たるタイミングが遅めな関係で拾いやすい。 難点は2N+ABのダメージが大きいせいで11ヒット到達前に強制ぶっ飛びが発生すること。特に相手体力満タン時は2N+Aで浮かせ直して立ちA→4+Aを2セット刻んだ時点でもう強制ぶっ飛び寸前になる。無難に行くなら適当なところで立ちABを当てて強制ぶっ飛びさせて、前述のコンボの要領で66+Bで追撃が安定。 その後は相手キャラや場所を見て拾えそうならステップ2N+A→立ちAで拾ってお手玉再開。 補正が切れる段数まで到達したら立ちAB等で〆よう。 6+AB→6+AB→66+B×8→2N+A→立ちA→4+A→立ちA→立ちAB→66+B 基本的に男性キャラ用レシピ。6+ABで浮いた相手にすぐ6+ABを当てると裏当てになって背中向け状態で吹き飛ぶのでそこを66+Bで蹴りまくるコンボ。男性キャラに画面中央で決める場合、66+Bは少しステップしてから出そう。ステージ中央だと蹴ってる間に徐々に間合いが離れてしまうが4発位は入るので広いステージでなければ壁際まで運べる。 なお男性キャラに強制ぶっ飛びの発生した後の66+Bは相手がガルフォード側に吹っ飛んできて位置が入れ替わるので注意。完走すれば即死だがぶっちゃけネタコンボ。 6+AB→6+AB→66+B×6→2N+A→66+B×4→2N+A→66+B×3 上のコンボの女性キャラ用レシピ。女性キャラは背向けダウンに66+Bを当てられる猶予が短いので画面中央だと間合いが離れ易く上手く繋がらない。基本的に自分が端背負い限定。 ポイントは2N+Aで強制ぶっ飛びさせ、ワンテンポおいて66+Bで拾い直す所。当然、相手の体力が減っていると強制ぶっ飛びのポイントが変わるので66+Bの数を調整する必要が出て来る。 完走すれば即死だがこちらもネタコンボなので無理に決める必要性は薄い。見た目が気に入ったら狙ってみよう。 基本戦法:修羅 遠距離ではラッシュドッグやレプリカドッグで牽制、ステップからのしゃがみAやジャンプAB、66+A等で切り込んだり、足元がお留守な相手には2N+ABで強襲。犬技は全体的に軸移動には弱く、発生も遅めの物が多いので高威力かつリーチが長い技で無理矢理相打ちを取られる事もある。乱発はしないように。 接近したらしゃがみAを主体に牽制し、中段の3+Aや3+B、ヒット時のリターンが大きい下段の2N+ABか中段の6+ABを当てたい。立ちBもカウンター時の見返りが大きいのでしゃがみA等から振っていく。こちらの攻撃をガードされても微不利程度ならラッシュドッグをぶっ放しても良い。相打ちが取れる場合が多くいやらしい連携になる。勿論、ばれているとマズいのでD行動で下がったりして仕切り直しを図るのも重要。 遠くから無理矢理触りに行く場合はSCSモードになっておいて立ちABで突っ込むのがお手軽。ガードされてもSCS連続攻撃のAルートをガードさせて強制ガードからのガード不能連携に行ったり、SCS連続攻撃をCキャンセルして硬直を減らす事でリスクを軽減可能。 防御でもやはり犬が頼りになる。単純に連続ガードになってない部分にラッシュドッグを合わせてもいいし、防御キャンセルラッシュドッグも強力。相打ちになっても追撃を決めれば黒字達成は出来る。 基本戦法:羅刹 主に使う通常技は修羅と同様だが犬技が無いのでゴリ押しが難しい。基本は対空になるプラズマスパークも併用しつつプラズマブレードで牽制、66+Aで切り込んだりしつつ近距離戦に持ち込みたい。
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フォーラック 地球の天使。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/996.html
ギルフォード
https://w.atwiki.jp/ultimate-gtc/pages/19.html
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